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單片機軟件設計結構
(2011/10/20 9:01:00)
mcu由于內部資源的限制,軟件設計有其特殊性,程序一般沒有復雜的算法以及數據結構,代碼量也不大,通常不會使用OS(OperatingSystem),因為對于一個只有若干KROM,一百多byteRAM的mcu來說,一個簡單OS也會吃掉大部分的資源。



對于無os的系統,流行的設計是主程序(主循環)+(定時)中斷,這種結構雖然符合自然想法,不過卻有很多不利之處,首先是中斷可以在主程序的任何地方發生,隨意打斷主程序。其次主程序與中斷之間的耦合性(關聯度)較大,這種做法使得主程序與中斷纏繞在一起,必須仔細處理以防不測。



那么換一種思路,如果把主程序全部放入(定時)中斷中會怎么樣?這么做至少可以立即看到幾個好處:系統可以處于低功耗的休眠狀態,將由中斷喚醒進入主程序;如果程序跑飛,則中斷可以拉回;沒有了主從之分(其他中斷另計),程序易于模塊化。



(題外話:這種方法就不會有何處喂狗的說法,也沒有中斷是否應該盡可能的簡短的爭論了)



為了把主程序全部放入(定時)中斷中,必須把程序化分成一個個的模塊,即任務,每個任務完成一個特定的功能,例如掃描鍵盤并檢測按鍵。設定一個合理的時基(tick),例如5,10或20ms,每次定時中斷,把所有任務執行一遍,為減少復雜性,一般不做動態調度(最多使用固定數組以簡化設計,做動態調度就接近os了),這實際上是一種無優先級時間片輪循的變種。來看看主程序的構成:



voidmain()

{

….//Initialize

while(true){

IDLE;//sleep

}

}



這里的IDLE是一條sleep指令,讓mcu進入低功耗模式。中斷程序的構成



voidTimer_Interrupt()

{

SetTimer();

ResetStack();

Enable_Timer_Interrupt;

….





進入中斷后,首先重置Timer,這主要針對8051,8051自動重裝分頻器只有8-bit,難以做到長時間定時;復位stack,即把stack指針賦值為棧頂或棧底(對于pic,TIDSP等使用循環棧的mcu來說,則無此必要),用以表示與過去決裂,而且不準備返回到中斷點,保證不會保留程序在跑飛時stack中的遺體。Enable_Timer_Interrupt也主要是針對8051。8051由于中斷控制較弱,只有兩級中斷優先級,而且使用了如果中斷程序不用reti返回,則不能響應同級中斷這種偷懶方法,所以對于8051,必須調用一次reti來開放中斷:



_Enable_Timer_Interrupt:

acall_reti

_reti:reti



下面就是任務的執行了,這里有幾種方法。第一種是采用固定順序,由于mcu程序復雜度不高,多數情況下可以采用這種方法:





Enable_Timer_Interrupt;

ProcessKey();

RunTask2();



RunTaskN();

while(1)IDLE;



可以看到中斷把所有任務調用一遍,至于任務是否需要運行,由程序員自己控制。另一種做法是通過函數指針數組:



#defineCountOfArray(x)(sizeof(x)/sizeof(x[0]))

typedefvoid(*FUNCTIONPTR)();



constFUNCTIONPTR[]tasks={

ProcessKey,

RunTask2,



RunTaskN

};



voidTimer_Interrupt()

{

SetTimer();

ResetStack();

Enable_Timer_Interrupt;

for(i=0;i<CountOfArray(tasks),i++)

(*tasks)();

while(1)IDLE;

}





使用const是讓數組內容位于codesegment(ROM)而非datasegment(RAM)中,8051中使用code作為const的替代品。



(題外話:關于函數指針賦值時是否需要取地址操作符&的問題,與數組名一樣,取決于compiler.對于熟悉匯編的人來說,函數名和數組名都是常數地址,無需也不能取地址。對于不熟悉匯編的人來說,用&取地址是理所當然的事情。VisualC++2005對此兩者都支持)



這種方法在匯編下表現為散轉,一個小技巧是利用stack獲取跳轉表入口:



movA,state

acallMultiJump

ajmpstate0

ajmpstate1

...



MultiJump:popDPH

popDPL

rlA

jmp@A+DPTR





還有一種方法是把函數指針數組(動態數組,鏈表更好,不過在mcu中不適用)放在datasegment中,便于修改函數指針以運行不同的任務,這已經接近于動態調度了:



FUNCTIONPTR[COUNTOFTASKS]tasks;



tasks[0]=ProcessKey;

tasks[0]=RunTaskM;

tasks[0]=NULL;



...

FUNCTIONPTRpFunc;

for(i=0;i<COUNTOFTASKS;i++){

pFunc=tasks);

if(pFunc!=NULL)

(*pFunc)();

}





通過上面的手段,一個中斷驅動的框架形成了,下面的事情就是保證每個tick內所有任務的運行時間總和不能超過一個tick的時間。為了做到這一點,必須把每個任務切分成一個個的時間片,每個tick內運行一片。這里引入了狀態機(statemachine)來實現切分。關于statemachine,很多書中都有介紹,這里就不多說了。



(題外話:實踐升華出理論,理論再作用于實踐。我很長時間不知道我一直沿用的方法就是statemachine,直到學習UML/C++,書中介紹tachniquesforidentifyingdynamicbehvior,方才豁然開朗。功夫在詩外,掌握C++,甚至C#JAVA,對理解嵌入式程序設計,會有莫大的幫助)



狀態機的程序實現相當簡單,第一種方法是用swich-case實現:



voidRunTaskN()

{

switch(state){

case0:state0();break;

case1:state1();break;



caseM:stateM();break;

default:

state=0;

}

}



另一種方法還是用更通用簡潔的函數指針數組:



constFUNCTIONPTR[]states={state0,state1,…,stateM};



voidRunTaskN()

{

(*states[state])();

}



下面是statemachine控制的例子:



voidstate0(){}

voidstate1(){state++;}//nextstate;

voidstate2(){state+=2;}//gotostate4;

voidstate3(){state--;}//gotopreviousstate;

voidstate4(){delay=100;state++;}

voidstate5(){delay--;if(delay<=0)state++;}//delay100*tick

voidstate6(){state=0;}//gotothefirststate



一個小技巧是把第一個狀態state0設置為空狀態,即:



voidstate0(){}



這樣,state=0可以讓整個task停止運行,如果需要投入運行,簡單的讓state=1即可。



以下是一個鍵盤掃描的例子,這里假設tick=20ms,ScanKeyboard()函數控制口線的輸出掃描,并檢測輸入轉換為鍵碼,利用每個state之間20ms的間隔去抖動。



enumEnumKey{

EnumKey_NoKey=0,



};

structStructKey{

intkeyValue;

boolkeyPressed;

};



structStructKeyProcesskey;



voidProcessKey(){(*states[state])();}



voidstate0(){}

voidstate1(){key.keyPressed=false;state++;}

voidstate2(){if(ScanKey()!=EnumKey_NoKey)state++;}//nextstateifakeypressed

voidstate3()

{//debouncingstate

key.keyValue=ScanKey();

if(key.keyValue==EnumKey_NoKey)

state--;

else{

key.keyPressed=true;

state++;

}

}

voidstate4(){if(ScanKey()==EnumKey_NoKey)state++;}//nextstateifthekeyreleased

voidstate5(){ScanKey()==EnumKey_NoKey?state=1:state--;}





上面的鍵盤處理過程顯然比通常使用標志去抖的程序簡潔清晰,而且沒有軟件延時去抖的困擾。以此類推,各個任務都可以劃分成一個個的state,每個state實際上占用不多的處理時間。某些任務可以劃分成若干個子任務,每個子任務再劃分成若干個狀態。



(題外話:對于常數類型,建議使用enum分類組織,避免使用大量#define定義常數)



對于一些完全不能分割,必須獨占的任務來說,比如我以前一個低成本應用中紅外遙控器的軟件解碼任務,這時只能犧牲其他的任務了。兩種做法:一種是關閉中斷,完全的獨占;



voidRunTaskN()

{

Disable_Interrupt;



Enable_Interrupt;

}



第二種,允許定時中斷發生,保證某些時基register得以更新;



voidTimer_Interrupt()

{

SetTimer();

Enable_Timer_Interrupt;

UpdateTimingRegisters();

if(watchDogCounter=0){

ResetStack();

for(i=0;i<CountOfArray(tasks),i++)

(*tasks)();

while(1)IDLE;

}

else

watchDogCounter--;

}



只要watchDogCounter不為0,那么中斷正常返回到中斷點,繼續執行先前被中斷的任務,否則,復位stack,重新進行任務循環。這種狀況下,中斷處理過程極短,對獨占任務的影響也有限。



中斷驅動多任務配合狀態機的使用,我相信這是mcu下無os系統較好的設計結構。對于絕大多數mcu程序設計來說,可以極大的減輕程序結構的安排,無需過多的考慮各個任務之間的時間安排,而且可以讓程序簡潔易懂。缺點是,程序員必須花費一定的時間考慮如何切分任務。



下面是一段用C改寫的CDPlayer中檢測disc是否存在的偽代碼,用以展示這種結構的設計技巧,原源代碼為Z8mcu匯編,基于Sony的DSP,ServoandRF處理芯片,通過送出命令字來控制主軸/滑板/聚焦/尋跡電機,并讀取狀態以及CD的subQ碼。這個處理任務只是一個大任務下用statemachine切開的一個二級子任務,tick=20ms。



state1(){InitializeMotor();state++;}

state2(){

if(innerSwitch!=ON){

SendCommand(EnumCommand_SlidingMotorBackward);

timeout=MILLISECOND(10000);

state++;//滑板電機向內運動,直至觸及最內開關。

}

else

state+=2;

}

state3(){

if((--timeout)==0){//note:someCcompliersdonotsupport(--timeout)==

SendCommand(EnumCommand_SlidingMotorStop)

systemErrorCode=EnumErrorCode_InnerSwitch;

state=0;//10s超時錯誤,

}

else{

if(innerSwitch==ON){

SendCommand(EnumCommand_SlidingMotorStop)

timeout=MILLISECOND(200);//200ms電機停止時間

state++;

}



}

}

state4(){if((--timeout)==0)state++;}//等待電機完全停止

state5(){

SendCommand(EnumCommand_SlidingMotorForward);

timeout=MILLISECOND(2000);

state++;

}//滑板電機向外運動,脫離innerswitch



state6(){

if((--timeout)==0){

SendCommand(EnumCommand_SlidingMotorStop)

systemErrorCode=EnumErrorCode_InnerSwitch;

state=0;//2s超時錯誤,

}

else{

if(innerSwitch==OFF){

SendCommand(EnumCommand_SlidingMotorStop)

timeout=MILLISECOND(200);//200ms電機停止時間

state++;

}

}

}

state7(){state4();}

state8(){LaserOn();state++;retryCounter=3;}//打開激光

state9(){

SendCommand(FocusUp);

state++;

timeout=MILLISECOND(2000);

}//光頭上舉,檢測聚焦過零3次,判斷cd是否存在



state10(){

if(FocusCrossZero){

systemStatus.Disc=EnumStatus_DiscExist;

SendCommand(EnumCommand_AutoFocusOn);//有cd,打開自動聚焦。

state=0;//本任務結束。

playProcess.state=1;//啟動play任務

}

elseif((--timeout)==0){

SendCommand(EnumCommand_FocusClose);//光頭聚焦復位

if((--retryCounter)==0){

systemStatus.Disc=EnumStatus_Nodisc;//無盤

displayProcess.state=EnumDisplayState_NoDisc;//顯示閃爍的無盤

LaserOff();

state=0;//任務停止

}

else

state--;//再試

}

}



stateStop(){

SendCommand(EnumCommand_SlidingMotorStop);

SendCommand(EnumCommand_FocusClose);

state=0;

}





網友評論:^_^

網友評論:如果象LZ這樣的高手被你一句話氣跑了,豈不是讓很多新手失去請教的機會?。!

網友評論:為什么害死的是一只貓而不是一只老鼠或者別的???

網友評論:感謝樓主分享

網友評論:雖然很欣賞這種模式,可以降低功耗,但還是不愿意嘗試
貌似中斷服務程序還是簡單點好

網友評論:不看好!

網友評論:處理一個跑馬程序可能這樣做可以。但是真的需要處理一些實時度要求高一點的程序就不可行了。

網友評論:這是典型的協作式,但是這樣做不安全,容易丟失時間片。建議中斷里面設置標志,把那一大套移到外面,這樣更安全。

網友評論:不錯!不錯。。。。。。!

網友評論:1.不是什么單片機都支持中斷嵌套,咱的意思,能放到外面的就不要放到中斷中,盡可能快的釋放中斷是中斷機制的本意
2.低功耗啥的和處理時間有關,在終端中處理同樣不低功耗

網友評論:學習學習。。。。。。。。。。。!

網友評論:非常歡迎來自五湖四海的朋友,電子技術交流群:29303696

網友評論:還沒有認真地看,不過,粗略地看一下有點像RTX51的辦法。
RTX51就是用T0作時間中斷計時器,主程序就可以是一個maintask,然后給每個任務分配一定的運行時間片,到時就中斷執行別的任務,
不知道我說的對不對,我現在就新接手一個這樣的項目,遇到的問題是每個任務的運行時間有比較嚴格的要求,不可以太長,想請問一下樓主你怎么預算一下每個task的執行時間?

網友評論:收藏

網友評論:中斷復雜化與簡約化并不矛盾,應用不同,靈活選擇了

網友評論:沒法細細看完,樓主的意思是不是這樣的?(我不懂什么OS,操作系統)

假設每5MS中斷一次,

中斷一次,做第1件事,要在5MS內做完.做完空循環.
中斷第2次,做第2件事,要在5MS內做完.做完,做完空循環.
中斷第3次,做第3件事,要在5MS內做完.做完,做完空循環.
...
中斷第N次,做第N件事,要在5MS內做完.做完,清除中斷記數標記.做完空循環.
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
我在沒中斷的系統中這樣做:
計數器如果等于1,做第1件事,完成剛好200US,然后記數器加1.
計數器如果等于2,做第2件事,完成剛好200US,然后記數器加1.
計數器如果等于1,做第3件事,完成剛好200US,然后記數器加1.
...
計數器如果等于N,做第N件事,完成剛好200US,然后記數器清0.然后記數器加1.

網友評論:雖然我的觀點和樓主不同,我支持能在主程序做的絕不用中斷。例如按鍵去抖就用主程序周期,反正去抖有50%甚至更大的偏差都沒關系。

不過還是支持一下樓主原創。

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網友評論:想法不錯.

網友評論:還是比較贊成所長的簡約中斷

網友評論:板凳

網友評論:好像有處筆誤constFUNCTIONPTR[]tasks={
constFUNCTIONPTRtasks[]={

網友評論:不好理解,個人感覺:
時序的主次將完全顛倒;
而且系統可能變得很復雜;
是否放在中斷中CPU運行的時間基本一樣,低功耗從何而來?
主程序往往耗時都很長,時序豈不是要大亂?
中斷中多安排一些例行性的動作,如顯示,讀健,發聲等,這個是提倡的,但整個主程序搬過來,實在看不出什么好處。


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網友評論:樓主實在是把一件簡單的事情復雜化了。如果能合理應用“狀態機”的概念,所謂的多任務處理就能輕松實現。


網友評論:不錯,努力學習中

網友評論:這樣能保證時鐘的準確?你能保證中斷里的任務能在這么短的時間內完成?假如你用了液晶,有刷寫液晶任務,他所耗用的時間早已經夠定時器中段多次了。用這種方式,只能是任務少,且耗時短。
假如使用了ps2接口,而此時正在定時器中斷中處理任務,當ps2設備有請求時,無法響應,應此會錯過這個響應。此類對響應要求苛刻的設備在這種系統中會很不可靠。

網友評論:雖然做過多年的單片機程序,還沒有想過原來可以這樣做,呵呵。。。
就像習慣了右手,卻忽視了左手也可以做一些事情,建議大家學習LZ變相思考的做法,沒準能想出更好的辦法

與諸君共勉

網友評論:記號

網友評論:只是很多具體的情況是任務不多不復雜,這時所有任務都可以在中斷中完成。。。

網友評論:感覺不是個很好的一個構架
當然了,比沒有構架好

網友評論:偶也是這么做的,就是有的觀點不敢茍同,個人認為,一個時間片已經足夠程序執行了,想想12M晶振,平均每條語句算他2us,10ms一個時間片,可以執行5000條語句,在狀態機的情況下并不是每條語句都執行到的,一般的項目一個狀態執行不可能5000條語句,好!執行完跳出我可以讓它休眠,降低耗電,更重要的是增加的抗干擾性!偶覺得開門狗拉回來沒用,如果開門狗溢出,重啟,需要利用狀態機來返回,返回到原來執行的狀態

網友評論:應用的場合要求實時性高,用個狀態機機制好點。事件驅動,我不認為中斷內做太多的動作,一般在中斷做個時間標志或者處理一些響應程度高的動作。沒有必要復雜化

網友評論:中斷程序應該做盡可能少的事情。

前后臺系統中,我喜歡這樣。

voidmain(void)
{
while(1)
{
Sleep();
SystemCounter++;
switch(status)
{
//各個任務......
}
}
}

網友評論:學習了。多謝LS


網友評論:不過用中斷要小心!

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網友評論:
voidmain(void)
{
ucharbuffer=SmartOption[0];//SmartOption
system_init();
receiver_init();

while(1)
{
keyscan_thread();
key_handle_therad();
minder_thread();
RF_encode_thread();
idle();
};
}

網友評論:有點操作系統的味道了

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